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我用 ai 辅助7天做了这款打工人办公室循环游戏!

youxiaohanpian
Published date:

第一次尝试用ai辅助完成了这个游戏的开发,从策划案到程序代码,甚至美术也用了自然语言描述;

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游戏名称:无限循环 · 办公室

CTRL+ALT+DEL

在这里,会30秒进入无限循环

打工人会被重置到打工状态

一共做了三个结局,不知道你会在哪里? 体验地址:

https://game.ai233.top/

搞了很多策划案,北极星计划,看似很小,实际背后有很多的内容

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《困死在时间里 / CTRL+ALT+DEL》游戏设计文档

这份文档是做什么的: 最终想成为什么样的游戏


1. 项目定位

1.1 一句话介绍

一款发生在无限办公室里的时间循环叙事解谜游戏。每轮 30 秒重置,但部分记忆、物件和判断会留下来;玩家要在一次次重来里,看穿一套把人留在工位上的系统。

1.2 核心体验

这不是“拼手速跑图”的游戏,也不是单纯靠设定取胜的怪谈。

它的目标体验是:

1.3 对玩家的承诺


2. 核心主题

2.1 主题

最可怕的不是被困住,而是慢慢接受“留在这里也行”。

2.2 作品想谈什么

这个项目想谈的不是抽象时间悖论,而是更具体的事:

2.3 情绪曲线

理想状态下,玩家应依次经历:

  1. 不对劲 :这里真的在重置
  2. 想搞清楚 :异常不是错觉,而是有规则
  3. 越查越沉 :问题不是某个人,而是一整套留人机制
  4. 被迫面对自己 :最危险的不只是系统,还有那个更适应系统的版本
  5. 自己决定 :离开、留下,还是面对它

2.4 作品不替玩家回答

这款游戏不该直接回答:

作品负责让玩家亲手经历:


3. 设计支柱

3.1 时间循环不是惩罚,是推进器

循环的意义不是卡玩家,而是迫使玩家用更短的时间做更准的判断。

每次循环都应该至少推进以下之一:

3.2 线索驱动优先于任务驱动

理想推进方式是:

拿到线索 → 回看物件 → 找人问 → 自己串起来

而不是:

系统弹提示 → 去某地 → 按某键 → 继续下一步

3.3 小空间、高密度

游戏不靠大地图撑时长,而靠高密度互动撑体验。

办公室里的每个区域都应该既有:

3.4 文本要像人说话

这个项目的文本标准不是“有文学感”,而是:

3.5 真相必须自洽

氛围可以怪,但逻辑不能糊。

玩家追问:

3.6 反思来自诱惑,不来自宣讲

这款游戏的反思不应该靠角色突然说大道理。

更好的做法是:

而是: 它真的有诱惑。


4. 世界与设定

4.1 舞台

舞台是一层永远在深夜的办公室:

4.2 底层设定

这不是自然形成的超自然空间。

更接近一套用于:

所谓“崩溃重置”,本质上不是普通死亡,而是:

当前这个偏离系统的人格版本,被强行写回较稳定的状态。

4.3 关键意象


5. 三幕结构

第一幕:意识到异常

目标不是让玩家立刻知道真相,而是确认两件事:

第二幕:办公室真相浮现

这一幕是作品的核心。

玩家逐步看到:

越往下查,越像在看一套留人机制如何运作。

第三幕:面对另一个你

终局不是突然冒出一个反转,而是前面所有线索汇总后的必然结果:

更早被系统接受、也更愿意留在这里的版本。

最终选择围绕它展开:


6. 角色定位

玩家

老板

同事

保洁阿姨

咖啡机

系统化同事 / 装置后的人


7. 视觉与听觉方向

7.1 视觉方向

目标不是做“炫技故障风”,而是做:

深夜办公室的压抑感 + CRT / 系统残影的异样感

关键词:

7.2 听觉方向

声音应该承担以下功能:


8. 成品边界

8.1 目标形态

目标是一个:

8.2 不追求的东西

当前阶段不把这些当成必须条件:


9. 成功标准

如果这个项目最后做对了,玩家应该会有这样的感受:


10. 文档分工

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